جستجـــو
آخرین مطالب
لینکستان
نظر سنجی
آمار و ارقام
 
3d2day_Studio_LDR_Payam_Love
با سلام.
   در دنیای واقعی، یک منبع نور به عنوان یک منبع مستقیم روشنایی تعریف می شود. خورشید یک منبع نور است، همانطور که یک حلقه فلورسنت، یک لامپ حبابی، و یک شمع، و ... . برای ما و به طور کلی برای نورپردازی CG، یک منبع نوری به عنوان یک منبع روشنایی غیرمستقیم مانند نور انتشاری یا انعکاسی نیز تعریف می شود. آسمان، برای مثال، به عنوان یک منبع نور انتشاری در نظر گرفته می شود، اگرچه همه نور آن به صورت مستقیم از خورشید می آید. رندرینگ دقیق و درست منابع نوری انتشاری و انعکاسی، بسیار وابسته به CPU (پردازنده) است و زمانی قابل توجهی را به خود اختصاص می دهد. ما در ادامه سری مقاله های نورپردازی در تری دی اس مکس، مقاله شماره 7 را در دسترس شما قرار می دهیم. این مقاله به بررسی نور خورشید (sunlight) خواهد پرداخت. برای مطالعه این مقاله، لطفاً با ما در ادامه مطلب همراه شوید . . .

آموزش تری دی مکس، آموزش 3 دی مکس


-آموزش تری دی اس مکس، آموزش رایگان برای تری دی اس مکس، آموزش نورپردازی در تری دی ممس
- 3دی مکس، 3 دی مکس، آموزش 3دیمکس، آموزش 3دی مکس، آموزش 3 دی اس مکس



شروع                                                  

نورخورشید (sunlight)

   شدت (intensity)              بالا یا متوسط
   رنگ (color)                    گرم
   راستا (direction)             اطراف تا بالا
   انتشار (diffuseness)       کم
   سایه (shadow)               معمولاً خیلی سخت تا ملایم
   شکل (shape)                  معمولاً نقطه ای
   کنتراست (contrast)         بالا
   حرکت (movement)       معمولاً تدریجی و نامحسوس
   اندازه (size)                  متوسط یا کوچک

   اولین و رایج ترین منبع نور در دنیا، خورشید است. خورشید، عملاً، منبع تمامی نورهای روی سیاره ماست. تمام انرژی فتوشیمیایی و الکترومغناطیسی در دنیا، با تابش های خورشید سرچشمه می گیرند.

   این مقاله تنها به نور مستقیم خورشید توجه خواهد کرد. یعنی چیزی که شما زمان آشکارشدن خورشید در آسمان می بینید، چیزی که به شما آفتاب سوختگی می دهد، نور روشنی که تصاویر شما را در حد انفجار روشن می کند و شما را وادار به نگاه با چشم نیمه باز می کند، چیزی که به شما گفته می شود در طی کسوف (خورشیدگرفتگی) به آن نگاه نکنید.

   شرحی ساده از نورخورشید می تواند اینگونه در نظر گرفته شود؛ یک منبع نور بسیار دور که تمامی اشعه های آن موازی اند و سایه های ایجاد شده توسط آن سخت هستند. اشعه (پرتو) های موازی نور به این معناست که آبجکت هایی که در مسیر نور خورشید هستند، سایه هایی ساتع خواهند کرد که عیناً به اندازه خود آبجکت است. برخی خورشید را به شکل یک منبع نقطه ای که نور را همه سویه (در همه جهات) منتشر می کند توصیف می کنند که در دوردست قرار دارد و پرتوهای نور آن که به زمین می رسند صرفاً موازی نمایان می شوند، زیرا زاویه، بسیار ناچیز است به طوری که غیرمحسوس است.

برخی خورشید را به شکل یک منبع ناحیه ای می بینند. به عبارت دیگر، آنها خورشید را به شکل یک دیسک مسطح در فضا می بینند، که کل سطح آن نور را به شکل همه-سویه منتشر می کند. منابع ناحیه ای به شکل منابع انتشاری رفتار می کنند و بنابراین سایه های ملایم نتیجه می دهند. در حقیقت، همه این توصیفات المان هایی از چگونگی رفتار نورخورشید هستند.

نور مستقیم با پرتوهای موازی، آموزش مکس
تصویر 1. یک نور مستقیم با پرتوهای موازی و سایه های سخت و raytrace


نور عومی (نقطه ای) با پرتوهای همه سویه
تصویر 2. یک منبع نقطه ای با پرتوهای همه-سویه و سایه های سخت و raytrace

spotlight با سایه های ناحیه ای، آموزش 3ds max
تصویر 3. یک spotlight با سایه ای ناحیه ای، که بسیار شبیه به یک نور ناحیه ای واقعی رفتار می کند.

قبل از پرداختن به انواع نورپردازی مورد استفاده در CG، اجازه دهید تا واقعیت را مورد بحث قرار دهیم. در دنیای واقعی، تمام منابع نور، ناحیه ای همه-سویه یا حجمی هستند. در واقع، spotlights، omni lights، یا نورهای مستقیم و مانند اینها که ابزارهایی در مکس هستند، در دنیای واقعی وجود ندارند. و دلیلش این است که 1) تمام منابع نور بعد و حجم دارند و از این رو، نمی توانند، منابع نقطه ای بدون بعد باشند، 2) همه منابع نور بعد محدود دارند و از این رو، نمی توانند، صرف نظر از مکان شما در فضا، پرتوهای موازی یکسان در جهات یکسان ساتع کنند، 3) هیچ منبع نوری فقط پرتوهای نور موازی ساتع نمی کند.

   «اما صبر کنید»، می گویید، «یک شمع یک منبع نقطه ای است و بنابراین یک LED است.»
   در حقیقت، نه. شمع ها و LED ها منابع ناحیه ای کوچک هستند، اما یک منبع نقطه ای، مانند یک نور omni در Max، تمام نور را به شکل همه-سویه از یک نقطه منفرد بدون-بعد در فضا ساتع می کند. در هستی اینگونه منبع نوری وجود ندارد. شعله های شمع دارای بعد هستند؛ پس کار رشته های لامپ حبابی را انجام می دهند. به این معنی که هر نقطه بدون-بعد فضایی درون شکل شعله و در رشته لامپ حبابی، نور را در هر جهتی منتشر می کند، و نه تنها یک منبع ناحیه ای تولید می کند بلکه نتیجه ای انتشاری نیز دارد.

   پس تفاوت در چیست؟ تفاوت در جزییات است. اما درست است، شما برخی اوقات می توانید با استفاده از یک نور مستقیم یا یک نور omni، خورشید را شبیه سازی کتید.

   خورشید از زمین بزرگ تر است. به این معنا که اشعه های نوری وجود دارند که در حالتی کاملاً موازی با یکدیگر هستند و کل سطح سیاره ما که رو به خورشید است، پوشش می دهند.

پرتوهای خورشید اگر همگی موازی بودند
تصویر 4. اگر اشعه های خورشید همگی موازی بودند، همه سایه ها مانند آنچیزی که در شکل بالا می بینید، رفتار می کردند - همگی موازی و با لبه های سخت - و سایه کاملاً به اندازه همان آبجکتی که آن را تولید می کند خواهد بود.

علاوه بر این پرتوهای موازی، پرتوهای نور غیرموازی هم وجود دارند که از بخشی از سطح زمین که رو به خورشید است به همه جهات ساتع می شوند.

   از آن پرتوهای نور که به زمین می رسند، برخی از لبه های کناری دیسک خورشید می آیند، برخی از منطقه میانی زمین می آیند، برخی هم از سراسر خورشید می آیند. از آنجاییکه خورشید از زمین بزرگ تر است، برخی اشعه ها در پشت زمین امتداد پیدا خواهند کرد در حالی که اشعه های که از نزدیک مرکز دیسک سرچشمه می گیرند به زمین برخورد می کنند. خسوف (ماه گرفتگی) مثالی خوب برای این افکت است.

رفتار نور خورشید بر زمین، آموزش ساخت نور خورشید در تری دی مکس
تصویر 5. این تصویر چگونگی عملیات نور خورشید بر روی زمین و به خصوص چگونگی رفتن نور خورشید به پشت زمین را شرح می دهد. توجه کنید که از آنجاییکه مقدار کمی از سطح خورشید از پشت زمین قابل مشاهده است، شدت نور منحرف می شود. به چگونگی ناحیه انحراف که در نزدیک زمین بسیار باریک است و هر چه از زمین دورتر می شویم، بزرگ تر می شود، توجه کنید. به طور موثر، از آنجاییکه زمین آبجکتی است که سایه ایجاد می کند، پس زمین نقطه کانونی سایه است، که هر چه شما از آن دورتر شوید سایه ها ملایم تر می شوند. این را به خاطر داشته باشید، این موضوع، مهم و تعیین کننده است!

   نورخورشید به روش مشابه بر روی همه آبجکت های روی زمین اما در یک مقیاس محلی کوچکتر رفتار می کند. نیم سایه (penumbra) ناحیه پشت زمین است - یا ساختمان یا صندلی یا هر چیز دیگری روی زمین - جایی که سایه نیمه کامل وجود دارد. نیم سایه سایه جزیی است زیرا عبور مقداری از نور خورشید مسدود شده است، یعنی خورشید آنقدر بزرگ است که مقداری از نور هنوز به آن ناحیه پشت آبجکت می رسد. سایه (umbra) ناحیه پشت زمین است - یا ساختمان یا صندلی - جایی که هیچ نورخورشیدی وجود ندارد و سایه کامل است. این چرایی است که شما می توانید به یک پایه صندلی که نورخورشید بر روی آن می تابد نگاه کنید و متوجه شوید که در نزریکی پایه سایه ها تاریک و لبه-سخت اند. اما هر چقدر از پایه دورتر شوید، سایه ها ملایم تر و روشن تر می شوند. دلیل این موضوع این است که خورشید بسیار بزرگ تر از پایه صندلی است و مقداری نور موفق به رسیدن به نواحی پشت پایه می شود.

spotlight با سایه های محلی که خورشید را شبیه سازی می کند
تصویر 6. این تصویر از یک spotlight با سایه های محلی (area shadows) استفاده می کند. Spotlight به اندازه کافی دور است و اندازه سایه محلی به اندازه کافی کوچک است تا سایه های سخت طبیعی نزدیک به چهارپایه و سایه های ملایم طبیعی دورتر از چهارپایه ایجاد نماید. این یک شبیه سازی نسبتاً نزدیک به واقعیت از روشی است که نورخورشید بر یک آبجکت روی زمین رفتار می کند.

پس امیدواریم که شما هم اکنون چگونگی انتشار پرتوهای موازی توسط نور خورشید به سان یک نور مستقیم در Max را درک کرده باشید، که نور همه سویه ای مانند یک omni light در Max، و بیش از یک ناحیه شبیه به یک area light در Max، ساتع می کند. نورهای ناحیه ای (area lights) نزدیک ترین نوع به خورشید هستند، اما آنها، بیش از حد، کوتاهند به طوریکه مسطح به نظر می رسند و این در حالی است که خورشید یک منبع حجمی است؛ با این حال، این عدم دقت فیزیکی همواره موضوع مهمی نحخواهد بود.

   «خب»، شما می گویید، «اگر خورشید کاملاً مانند نورهای omni, direct، یا area در مکس (Max) کار نمی کند، پس ما چرا این انواع نور را در Max داریم؟»
   پاسخ این است که این نورهای سریع تر از یک مدل فیزیکی کامل محاسبه می شوند، که اغلب، دقت فیزیکی کامل ممکن است بی اهمیت و غیربرجسته باشد. دوربین ممکن است در یک ناحیه بسیار نزدیک به آبجکت فریم بندی شده باشد به طوریکه تنها سایه های سخت قابل دیدن هستند و سایه های ملایم که در دورتر قرار دارند، خارج از فریم باشند. در این نمونه، شما می توانید از یک نور مستقیم (direct light) یا حتی یک نور عمومی (omni) یا یک نورافکن (spotlight) برای خلق نور روشن و سایه های سخت و در نتیجه شبیه سازی نورخورشید استفاده نمایید.

   اکنون که شما درک می کنید که نورخورشید چگونه واقعاً بر آبجکت ها عمل می کند، باید به الزامات شات خود نگاه و توجه کنید و در مورد چگونگی به کار بردن و وانمود کردن آن تصمیم بگیرید. سبک سنگین کردن نشان می دهد که راه حل های دقیق فیزیکی عموماً برای رندرگیری زمان زیادی صرف می کنند. اگر در رندر نهایی تفاوتی میان استفاده از یک نور direct یا نور area وجود ندارد، پس دلیلی برای استفاده از نور area وجود ندارد. رندر را سریع تر کنید.

در اینجا به پایان مقاله شماره 7 از سری مقاله های آموزش نورپردازی در تری دی اس مکس می رسیم. در مقاله شماره 8 به دو منبع نوری بسیار مهم دیگر یعنی skylight (نور آسمان) و Incandescent light (نور التهابی) خواهیم پرداخت. نورپردازی خوبی داشته باشید . . .

از ما حمایت کنیــــــــــــــــــــد




:: مرتبط با: آموزش 3ds max - رایگان ,
:: برچسب‌ها: آموزش نورپردازی , نورپردازی حرفه ای , نورپردازی در تری دی مکس , نور در تری دی مکس , نورپردازی در تری دی اس مکس , نورپردازی در 3 دی مکس , نو در 3 دی مکس , نور در 3دی مکس , نورها در 3دی مکس , 3دی اس مکس , 3دی مکس , 3ds max , آموزش های رایگان برای تری دی مکس , آموزش رایگان برای تریدی مکس , آموزش رایگان برای 3ds max , نورپردازی 3بعدی , 3ds max and lighting , مدلها و آبجکت های سه بعدی در نورپردازی , منابع نور در مکس , ایجاد خورشید در مکس , آموزش شبیه سازی نور خورشید در 3 دی مکس , شبیه سازی خورشید در 3ds max , ایجاد و ساخت خورشید و آفتاب با استفاده از تری دی مکس یا تری دی اس مکس یا تریدیمکس یا 3دی مکس یا 3دیمکس یا 3 دیمکس , دنیای آموزشی سه بعدی , آموزش های رایگان برای نورپردازی در تری دی اس مکس , تری دی اس مکس و منابع نوری خورشید , آفتاب در مکس , خورشید در 3ds max , آموزش , sunlight in 3ds max ,
ن : HSN ZDN
ت : یکشنبه 10 شهریور 1392
 
موضوعات
صفحات
نویسندگان
آرشیو مطالب
برچسب ها
تبلیغات