جستجـــو
آخرین مطالب
لینکستان
نظر سنجی
آمار و ارقام
 
3d2day_Studio_LDR_Payam_Love
با سلام.
   کار شما به عنوان یک هنرمند نورپردازی، نورپردازی آبجکت هاست. این آبجکت ها با متریال هایی تکسچر شده اند. به منظور فعال کردن نورهایتان که به طور شایسته با متریال هایتان تعامل داشته باشند، نیاز خواهید داشت تا برخی از ویژگی های متریالی، که به نورپردازی مربوط می شوند را درک کنید. این مقاله آموزشی، به هیچ وجه، یک راهنما برای تکسچرینگ نیست. در چند مقاله آتی (که از سری مقاله های آموزشی نورپردازی در تری دی اس مکس هستند)، سعی خواهیم کرد تا برخی از ویژگی های اساسی متریال، که شما در زمان ساخت محیط نورپردازی خود نیاز دارید که به آن ها توجه کنید، را پوشش دهیم. مباحثی که در مقاله های پیش رو به بررسی آن ها خواهیم پرداخت عبارتند از: luminosity، diffuseness، reflectivity, specularity & glossiness, color. موارد یادشده بی شک نقش و تاثیر بسیار مهمی در تکسچرها و در نتیجه نورپردازی شما ایفا می کنند. به هر حال، برای مطالعه ادامه این مقاله آموزشی با ما در ادامه مطلب همراه شوید . . .




-آموزش تری دی اس مکس، آموزش رایگان برای تری دی اس مکس، آموزش نورپردازی در تری دی ممس
- 3دی مکس، 3 دی مکس، آموزش 3دیمکس، آموزش 3دی مکس، آموزش 3 دی اس مکس



شروع                                                  

Color در دنیای واقعی
   اولین و پراهمیت ترین خصیصه ای که بحث می کنیم، رنگ (color) است. در دنیای واقعی، رنگ های جامد که در سطوح یافت می شوند در تعامل با نورهای رنگی، رفتار متفاوتی نسبت به آنچه در تعامل و ترکیب با رنگ های دیگر روی آن سطح دارند، انجام می دهند. برای مثال، اگر شما رنگ های نقاشی قرمز اصلی، آبی اصلی، و زرد اصلی را با یکدیگر ترکیب کنید، به شکل تئوری، به یک نقاشی سیاه دست خواهید یافت. البته، اگر شما رنگ های نوری قرمز اصلی، سبز اصلی، و آبی اصلی را با هم ترکیب کنید، به شکل تئوری، به نور سفید دست خواهید یافت.

آشکارترین تفاوت میان رنگ های جامد و رنگ های نوری، تفاوت در ابتدای آن هاست. برای جامدها، قرمز، زرد، و آبی در ابتدا قرار دارند. برای نور، قرمز، سبز، و آبی.

   رنگ در واحد طول موج سنجش می شود. اگر ما به یک طیف نور مرئی نگاه کنیم، رنگ های قرمز را در یک انتها و رنگ های آبی را در انتهای دیگر می بینیم. آبی و بنفش، کوتاهترین طول موج را دارند، در حالی که قرمز انتهایی، بلندترین طول موج ها را داراست. چشمان ما این طول موج ها را دریافت می کند و آن ها را به رنگ های مختلف ترجمه می نماید. سطوح و متریال های مختلف در دنیای واقعی هم طول موج های مشخصی را بر اساس ویژگی های فیزیکی سطح خود جذب یا منعکس می کنند. برای مثال، سطحی که فقط طول موج های قرمز و سبز نور را جذب می کند، به دلیل اینکه بخش آبی طیف را منعکس می کند، اساساً آبی به نظر خواهد رسید. از این گذشته، طول موج های آبی منعکس شده، سپس، به سطوح دیگری که در اطراف قرار دارند، منعکس خواهد شد. این دلیلی است که باعث می شود وقتی شما دو آبجکت با رنگ های متفاوت را در نزدیک یکدیگر در یک نور روشن قرار دهید، آن ها طوری نمود پیدا می کنند که برخی از رنگ های منعکس شده دیگری را تحصیل کرده اند.

اطلاع داشته باشید که اگر شما یک نور زرد را بر روی یک سطح آبی بتابانید، نور منعکس شده کمی، وجود خواهد داشت، زیرا، طول موج های ورودی، در مقابل طول موج های سطح، در یک چرخه رنگی هستند. به این معنی که نور زرد در محدوده ای است که بیشترین احتمال جذب شدن توسط سطح آبی رنگ را داراست. نور زرد، زرد است زیرا بسیاری از طول موج های آبی خود را از دست داده است، پس نور کمی برای سطح آبی باقی می ماند تا منعکس شود.

Specularity & Glossiness
   اکر شما یک فیزیکدان بودید، متذکر می شدید که قابلیت انعکاس در یک سطح، مبتنی بر specularity آن سطح است. در دنیای واقعی، specularity به خصیصه هایی از یک آبجکت اطلاق می شود که باعث شوند نور در یک رفتار هدایت شده، از یک سطح صیقلی و صاف، منعکس شود، به طوری که اشعه های موازی نور که به سطح برخورد می کنند، همگی، در موقع انعکاس نیز موازی باقی بمانند. در دنیا واقعی، High specularity معمولاً به سطوح آینه-مانند و دیگر سطوح به شدت منعکس کننده، اطلاق می شوند.

سطوح صیقلی در تری دی اس مکس
تصویر 1. این تصویر، چگونگی منعکس شدن اطلاعات نور توسط یک سطح خیلی صاف را شرح می دهد. اطلاعات نور فرم اصلی خود را نگاه می دارد و از اینرو تشخیص آنها هنوز به شکل یک تصویر آسان است. این چیزی است که در یک آینه رخ می دهد. در دنیای واقعی، reflectivity, shininess (glossiness، و specularity هر سه یک چیز هستند.


سطوح ناهموار و ناصاف - آموزش رایگان 3 دی مکس
تصویر 2. این تصویر چگونگی منعکس شدن اطلاعات نور توسط یک سطح ناهموار را شرح می دهد. اطلاعات نور فرم اصلی خود را نگاه نمی دارند و پراکنده می شوند. اطلاعات نور، دیگر به شکل اطلاعات اصلی قابل تشخیص نیستند. این حالت، در هر سطح ناهمواری مثل یک ورق کاغذ، یا یک دیوار نقاشی شده با رنگ مات، و . . . به وقوع می پیوندد.

در Max، البته، specularity و reflectivity دو موجود کاملاً متفاوت هستند.

Specular Level در Max (تری دی اس مکس)، به "shininess" (براق بودن) یک سطح اطلاق می شود. "Shininess" یا «جلا»، شبیه به هایلایت سفید درخشانی است که شما بر روی یک سیب تمیز و صیقلی می بینید. درجه جلا به مقدار اطلاعات «درخشندگی» که منعکس می شود اطلاق می گردد. اما specularity در مکس، شامل اطلاعات تصویر منعکس شده نمی شود. از طرف دیگر، Reflectivity، به مقدار اطلاعات کانونی تصویری که منعکس می شود، اطلاق می گردد. در دنیای واقعی، این دو به شکل جداناپذیری به یکدیگر گره خورده اند زیرا اطلاعات تصویر، اطلاعات نور است. برای بیشتر سطوح، شما فقط از specularity استفاده خواهید کرد و هیچگاه reflectivity را فعال نخواهید کرد، بخصوص، برای سطوحی که specularity (آینه-واری) کمی دارند، مانند پلاستیک ناصاف یا شاید پوست بدن. هر دوی آن ها مقداری درخشندگی دارند، اما مقدار بازتابشان خیلی پایین است و تصویر منعکس شده بقدری پراکنده است که شما هرگز آن تصویر را نخواهید دید. در صورت نادیده گرفتن محاسبه انعکاس ها، می توانید به زمان رندر خوبی برسید.

درجات آینه-واری در 3دیمکس، تری دی اس مکس
تصویر 3. این تصویر درجه های specular مختلف را نشان می دهد. تنظیمات specular level در متریال ادیتور، روشنی یا شدت specular highlight را تعیین می کند و در واقع، باید، "Specular Intensity" نامیده شود.


آموزش متریال ادیتور، ویرایشگر مواد، تری دی مکس
تصویر 4. Specular Level می تواند در متریال ادیتور شما تنظیم شود. برای اجرای آن، در مکس خود، کلید "M" را بفشارید.


درجات درخشندگی در تری دی اس مکس، 3 دی مکس
تصویر 5. این تصویر درجات مختلف glossiness را نشان می دهد. تنظیمات Glossiness در متریال ادیتور، میزان (همواری) صافی سطح را تعیین می کند و در واقع باید "Specularity" نامیده شود. توجه کنید که تعیین مقدار کم برای Glossiness، باعث می شود که هایلایت مربوط به specular گسترده تر شود. هایلایت specular عریض تر، هم، تداعی کننده سطحی است که ناهموار است و اطلاعات نور را بیشتر پراکنده می کند.


material editor در 3دیمکس، 3 دی اس مکس
تصویر 6. Glossiness هم می تواند در متریال ادیتور شما مقداردهی شود.


در اینجا به پایان مقاله شماره 10 از سری مقاله های آموزش نورپردازی در تری دی مکس می رسیم. در مقاله بعدی، دو موضوع مهم دیگر یعنی reflectivity و diffuse color را مورد بررسی قرار خواهیم داد. نوپردازی خوبی داشته باشید . . .

از ما حمایت کنیــــــــــــــــــــد




-استفاده از مطالب سایت تنها با ارائه تک تک منابع، بلامانع است-
-نظرات شما بی تاثیر نخواهد بود-




:: مرتبط با: آموزش 3ds max - رایگان ,
:: برچسب‌ها: آموزش نور در مکس , نور در تری دی مکس , نورپردازی در مکس , 3ds max , تری دی مکس , 3d studio max , آموزش های رایگان برای 3ds max , 3دی مکس , 3 دی مکس , تریدی مکس , مقاله و آموزش رایگان برای تری دی اس مکس , مدلسازی و نورپردازی با استفاده از تری دی اس مکس , انواع نورها در مکس , کار با نورها در مکس , آموزش کار با نورها در تری دی مکس , آموزش ساخت نور و منابع نور در تری دی اس مکس , در 3دی مکس , در 3 دی مکس , 3دی اس مکس , 3 دی اس مکس , متریال ادیتور در مکس , کلید میانبر برای متریال ادیتور , ویرایشگر مواد در تری دی اس مکس , material editor in 3ds max , materials in 3ds max for lighting ,
ن : HSN ZDN
ت : یکشنبه 24 شهریور 1392
 
موضوعات
صفحات
نویسندگان
آرشیو مطالب
برچسب ها
تبلیغات