تبلیغات
.: 3D2DAY studio - آموزش تری دی مکس - آموزش رایگان تری دی مکس - free 3ds max tutorial and models-web design-photo gallery
جستجـــو
آخرین مطالب
لینکستان
نظر سنجی
آمار و ارقام
 
3d2day_Studio_LDR_Payam_Love
با سلام.
   کتاب های زیادی درباره گرافیک کامپیوتری وجود دارد، اما برخی توجه بیشتری را نسبت به برخی دیگر طلب می نمایند. یکی از آن ها کتابی است بوسیله Tom Sito با نام Moving Innovation، که چند ماه پیش منتشر شد. کتاب یک تاریخچه پشت پرده ای از گرافیک کامپیوتری، هنرمندان پیشرو، بازیکنان بازی های ویدئویی، و مدیران استدیویی ارائه می نماید. گرافیک کامپیوتری مسیری را که ما برای هنر حرکات تصاویر تجربه کردیم تغییر داده است. گرافیک کامپیوتری تفاوت میان پینگ-پنگ و پنگ است. گرافیک کامپیوتری در سال 1963 زمانی که یک دانشجوی MIT با نام Ivan Sutherland (ایوان سترلند) اولین نرم افزار واقعی انیمیشن کامپیوتری را خلق نمود، آغاز شد. . . . برای مطالعه ادامه این مقاله، لطفاً با ما در ادامه مطلب همراه شوید . . .

CG چیست، تاریخچه گرافیک کامپیوتری، انیمیشن


-آموزش تری دی اس مکس، آموزش رایگان برای تری دی اس مکس، آموزش نورپردازی در تری دی ممس
-گرافیک کامپیوتری، کتاب در مورد CG، کتاب درباره گرافیک کامپیوتری، Book About Computer Graphics، آموزش سی جی، آموزش CG، گرافیک سه بعدی، تعریف CG، دنیای گرافیک کامپیوتری، آموزش و مقاله CG - سی جی، گرافیک، گرافیک کامپیوتری
- animation in 3ds max, history of film and animation, the world of 3ds max animation


ادامه مقاله                                                   

به جای ارائه یک سری از اعداد، نرم افزار پد-طراحی سترلند، خطوطی طراحی می کرد که تصاویر قابل تشخیصی را خلق می نمود. سترلند نوشته است: "از آنجایی که حرکت می تواند درون ترسیم های پد-طراحی قرار گیرد، تلاش برای ساخت کارتون ها  می تواند هیجان انگیز باشد." این کتاب، اولین تاریخچه کامل از CG (گرافیک کامپیوتری) است، که به ما چگونگی رشد ایده ظاهراً بداهه سترلند را درون یک صنعت چند بیلون دلاری نشان می دهد.

در Moving Innovation - MIT Press / MAY 2013 /$29.95، تام سیتو خود به عنوان یک انیماتور و کسی که بیش از 30 سال با این صنعت سروکار دارد، سیر تکامل CG را توصیف می نماید. تاریخچه تکنولوژی سینمای سنتی یک مسیر نسبتاً سرراست، از Lumière تا MGM است. برای نوشتن تاریخچه CG، سیتو دستاوردهای همزمان را در جلوه های ویژه فیلم، بازیهای ویدئویی، فیلم تجربی، تحقیقات شرکت های بزرگ، و انیمیشن های تجاری ترسیم می کند. انیمیشن کامپیوتری تنها با Pixar آغاز نشد؛ سیتو به ما نشان می دهد که چگونه 50 سال کار، ساخت فیلم هایی مانند Toy Story (داشتان اسباب بازی) و Avatar (آواتار) را ممکن می سازد.

CG چیست، تاریخچه گرافیک کامپیوتری، انیمیشن

تام سیتو از سال 1975 یک انیماتور حرفه ای بود. یکی از بازیگران کلیدی در احیای انیمیشن دیسنی در سال های 1980 و 1990، او بر روی فیلم های کلاسیک دیسنی از قبیل Little Mermaid-1989 ،Beauty and the Beast-1991، و Lion King-1994 کار کرد. او در سال 1995 دیسنی را برای کمک به برپاسازی واحد انیمیشن DreamWorks ترک کرد. او پروفسور تکنیک سینما در مدرسه هنرهای سینمایی دانشگاه کالیفرنای جنوبی است. در ادامه، سیتو جزییات کتابش را بازگو می کند و  در مصاحبه با کارن مالتنبری، سردبیر دنیای گرافیک کامپیوتری، نگاهی اجمالی به صنعت ارائه می نماید.


به ما کمی در مورد خودتان بگویید.
   من یک انیماتور کهنه کار هالیوود  هستم. فیلم شناسی من شامل Who Framed Roger Rabbit, The Little Mermaid, Aladdin, Beauty and the Beast و Shrek است. من در حال حاضر یک استاد انیمیشن تمام-وقت در مدرسه فیلم USC هستم. کتاب های دیگری که من نوشته ام عبارتند ازDrawing the Line, the Untold Story of the Animation Unions and Timing for Animation (Second Edition).

چه چیزی شما را بر آن داشت که این کتاب را بنویسید؟
   در سال 2006، زمانی که من کتاب خود در مورد unions را کامل کردم، احساس کردم نیاز دارم که خاستگاه تکامل دیجیتال در هالیوود را روشن سازم و تشریح نمایم. چگونه نفوذ جدید تکنولوژی ها و مردم، فرهنگ استدیو سده قدیم را دستخوش تغییر کرد. زمانی که آن فصل خاص بسیار حجیم شد، سردبیر من آن را به دو سهم برش داد و پیشنهاد داد: "تو در اینجا کتاب دیگری داری." من با خود گفتم: "نمی توانم چنین کاری بکنم... ." من در بسیاری از گام های تحول CG حضور داشتم و بسیاری از پیشگامان را می شناختم. اطراف را جستجو کردم تا کتاب های مشابهی در مورد تاریخچه گرافیک کامپیوتری بیایم و شگفت زده شدم که در حقیقت، به غیر از چند وب سایت، هیچ کتابی وجود نداشت.


کتاب چه چیزی را پوشش می دهد؟
   Moving Innovation اولین تاریخچه کامل از گرافیک کامپیوتری است. آن را در مدت 7 سال کامل کردم، و من با 75 نفر از افراد برتر در CGI مصاحبه کردم تا به داستان درست و کامل دست یابم. به اولین تجربه های دانشمندان و فیلمسازان مجرب با دستگاه های آنالوگ در سال 1930 تا حال حاضر بازگشتم. Moving Innovation، فیلم های آوان گارد، بازیهای فعل و انفعالی (محاوره ای)، پروژه های با پشتیبانی نظامی، تصویر متحرک VFX، و انیمیشن کارتونی را پوشش می دهد. من سیر آهسته تکامل این بخش ها را در طی مسیرهای جداگانه، تا سال 1980 که در ترکیب با یکدیگر رسانه دیجیتال مدرن ما را خلق کردند، دنبال کرده ام.


به ما کمی در مورد چیزهایی که در طی تحقیق در مورد این کتاب شما را شگفت زده ساخت، بگویید
   چیزهای زیادی که ما فکر می کنیم به عنوان بدعت های اخیر قابل بازبینی اند، می توانند ادامه آنچیزی باشند که قبلاً فکر می کردیم. برای مثال، تدارکات motion-capture ی که فیلمی مثل آواتار را خلق نمود، می تواند به انیماترونیک-صوت والت دیسنی در سال 1960، مثل Ask Mr. Lincoln رجوع شود. و من شگفت زده شدم که در مورد CGI اولیه که تحت استایل چریکی توسعه یافته بود بیشتر بیاموزم. زمانی که طرح کلی یا استراتژی متحدی برای توسعه CG وجود نداشت. تمامی این هنرمندان، آماتورهای کامپیوتر، هنرمندنماها، زنان و مردان نظامی، کسانی که همرنگ با جماعت نبودند، و مهندسان، با یکدیگر کار کردند و ایده های خود را تحت یک رویای مشترک به اشتراک گذاشتند. جایی که هیچ سازماندهی برای آنان به منظور اشتراک گذاری کشفیاتشان وجود نداشت، آن ها محصول خود را خلق نمودند، مانند SIGGRAPH.

CGI چیزی بود که کسی سراغش را نگرفت، و کسی واقعاً آن را نخواست، اما این مردم آن را به هر شکلی ابداع کردند و با آن هالیوود را فتح و تسخیر نمودند. اکنون هیچ کسی نمی تواند رسانه مدرن ما را بدون آن درک و حمل کند.


شما چه رویدادهای را با بیشترین علاقه یادآور می شوید؟
   تماشای Hunger ساخته Peter Foldes را در سال 1974، Tron را در سال 1982، Tony de peltrie را در سال 1985 و Luxo Jr را در سال 1986 به خاطر می آورم. زمانی که تیم Toy Story از پیکسر (Pixar) در جلساتی که با مدیریت دیسنی از روی نگرانی با یکدیگر مجادله می کردند، من در دپارتمان توسعه انیمیشن والت دیسنی مشغول به کار بودم. بعدها [ما دیدیم] پیروزی فیلم آن ها و پارک ژوراسیک (Jurassic Park) را و تغییر همیشگی مسیری که فیلم می ساختیم. جایی که برنامه نرم افزار مایا (Maya) تکمیل شده بود، من مشغول کار بر روی فیلم دایناسورها (Dinosaurs) بودم.


چه رویدادهایی در تاریخ CG هستند که دوست داشتید اتفاق نیفتند؟
   تکامل (انقلاب) دیجیتال یک تکامل در هر جهت بود، و تکامل (انقلاب) ها خساراتی به دنبال دارند. من آرزو داشتم که آمدن CG بسیاری از انیماتورهای سنتی فاخر را تبعید نکند. دلم برای بوییدن سل های انیمیشن، تیزکردن نوک مداد، و . . . تنگ شده است. دقیقاً مانند عکاسی که نقاشی را حذف نکرد، من آرزو داشتم که هنوز هم اتاقی برای ساخت فیلم های متحرک سنتی بیشتر وجود داشت.

در نهایت، من از سقوط اخیر برخی خانه های مهم تولید CG مانند Pacific Art & Title، Rhythm & Hues، و Digital Domain اندوهگین هستم. استدیوهای عالی، و مکان های عالی برای کار.


کدام توسعه ها بیشترین تاثیر را بر روی صنایع داشته است؟
   موضوع خیلی بزرگ است، توسعه های زیادی وجود دارند که تاثیری بر صنعت داشته اند. raster graphics (روش مرتب کردن و نمایش داده بصورت سطرهاى افقى از یک شبکه یکنواخت یا سلولهاى تصویر)، inverse kinematics، و غیره. نیازهای دولتی برای بازیابی سریع داده ها، به ما نمایشگرهای کامیپوتر و قلم های الکترونیکی اولیه را ارائه کرد. نیازهای نظامی به منظور بهبود واقع-گرایی مجازی برای شبیه سازی پرواز جت ها، برخی از بازیهای فعل و انفعالی (محاوره ای) اولیه را فراهم نمود.


به ما درمورد برخی از افرادی که شما در هنگام نوشتن کتاب با آنان برخورد داشتید و بیشترین تاثیر را بر شما داشتند، بگویید، و چرایی آن را نیز مطرح نمایید.
   در زمان نوشتن Moving Innovation، من افتخار این را داشتم که با تعدادی از افراد دوست داشتنی آشنا شوم. Ed Catmull، رئیس فعلی انیمیشن والت دیسنی و پیکسر. Catmull در اوایل سال 1970 شروع به مطالعه CGI کرد و از یک دانشمند محقق، به یک تهیه کننده انیمیشن  تا یک رهبر استدیو تغییر یافت. Charles Csuri، که CG کوتاه Hummingbird را در سال 1967 خلق کرد (یکی از اولین تلاش ها برای انیمیت (متحرک سازی) یک موجود ارگانیک). او همچنین طراح برنامه CG دانشگاه Ohio بود که استعدادهایی مانند Chris Wedge خالق فیلم های Ice Age (عصر یخبندان) را ارائه کرد. همچنین Rebecca Allen که در NYIT بر روی برخی تیتراژهای تلویزیونی اولیه کار می کرد. Jim Blinn خالق فیلم های NASA Voyager Flyby و
Carl Sagan's COSMOS. و دکتر Richard Weinberg، که از کار بروی شبیه ساز پرواز برای اولین شاتل فضایی، به منظور تولید پشتیبانی تکنیکی برای سوپرکامپیوتر Cray که برای خلق افکت های فیلم The Last Starfighter - 1984، اولین فیلم با CG VFX تمام و کمال استفاده می شد، به هالیوود رفت.


در چه دوره ای، توسعه نسبت به نرمال شتاب بیشتری گرفت؟
   بیشتر ابزارهای اساسی CGI بین سال های 1975 و 1983 توسعه یافته بودند. سال های کم بعدی بیشتر درباره افزایش قدرت محاسبه و ساخت سیستم های کاربرپسند بود تا جایی که بوسیله هنرمندان و فیلم سازانی که PhD های علم کامپیوتر بودند سودمند و کاربردی باشند. توسعه تراشه سیلیکنی و ایستگاه کاری شخصی، باعث توسعه و ترقی خرده کارها در خانه های تولید CG در سال 1980 گردید.


چرا این کتاب برای صنعت حتماً باید خوانده شود؟
   کتاب هایی درباره  افراد کلیدی مثل Steve Jobs یا استدیوها مثل Pixar وجود دارند، همینطور کتاب هایی که اشاراتی به تاریخ دارند. من تلاش کردم که تجهیزات کامل و گسترده ای از توسعه CGI در سراسر دهه ها را به چنگ آورم و نخ های اختصاصی آن را به درون پرده روایت ببافم. به جای توصیف مناجاتی از دستیابی تکنولوژیکی، من بر روی افرادی که CGI را یک واقعیت ساختند متمرکز شدم. من به درون عللی که تکنولوژی راهی را که آنان انجام دادند توسعه داد، کاوش کردم، و آن ها را در متن تاریخ در زمان خود قرار دادم. امیدوارم که کتاب Moving Innovation رسانه ای را برای درک ما از خاستگاه رسانه دیجیتال مدرنمان فراهم سازد.

از ما حمایت کنیــــــــــــــــــــد


-استفاده از مطالب سایت تنها با ارائه تک تک منابع، بلامانع است-
-نظرات شما بی تاثیر نخواهد بود-




:: مرتبط با: مقاله آموزشی رایگان ,
:: برچسب‌ها: گرافیک کامپیوتری , کتاب در مورد CG , کتاب درباره گرافیک کامپیوتری , Book About Computer Graphics , آموزش سی جی , آموزش CG , گرافیک سه بعدی ,
ن : HSN ZDN
ت : دوشنبه 20 آبان 1392
 
موضوعات
صفحات
نویسندگان
آرشیو مطالب
برچسب ها
تبلیغات