تبلیغات
.: 3D2DAY studio - آموزش تری دی مکس - آموزش رایگان تری دی مکس - free 3ds max tutorial and models-web design-photo gallery
جستجـــو
آخرین مطالب
لینکستان
نظر سنجی
آمار و ارقام
 
3d2day_Studio_LDR_Payam_Love
با سلام.
   مقاله شماره 6 از سری مقاله های معرفی و بررسی برترین پلاگین های تری دی اس مکس، اکنون در دسترس شما کاربران گرامی قرار گرفته است. در این مقاله به بررسی دو پلاگین Stoke MX و Autograss که به ترتیب برای خلق ابرهای بسیار حجیم و چمنزارها (انواع چمن، سبزه، علف، . . . ) مورد استفاده قرار می گیرند، پرداخته خواهد شد. شما می توانید از طریق لینک هایی که در ادامه می بینید، به مقاله های پیشین از این سری دسترسی پیدا کنید. برای دیدن و خواندن مقاله شماره شش، لطفاً با ما در ادامه مطلب همراه شوید . . .

مقاله شماره 1، مقاله شماره 2، مقاله شماره 3، مقاله شماره 4 ، مقاله شماره 5، مقاله شماره 7

پلاگین های برتر تری دی مکس، 3ds max

دانلود و آموزش پلاگین برای تری دی اس مکس، top plugins for 3ds max to create Amazing Effects، پلاگین های مشهور و محبوب تری دی اس  مکس- 3دی مکس
-آموزش تری دی اس مکس، آموزش رایگان برای تری دی اس مکس، آموزش نورپردازی در تری دی مکس
- 3دی مکس، 3 دی مکس، آموزش 3دیمکس، آموزش 3دی مکس، آموزش 3 دی اس مکس



شروع                                                  


معرفی و بررسی پلاگین Stoke MX

تصویر لوگوی stoke mx

Stoke MX چیست؟
   Stoke MX یک شبیه ساز ذرات با کاربرد آسان است که برای ایجاد آسان ابرهای بسیار حجیم طراحی شده است.
 
Stoke MX در خانواده محصول Thinkbox کجا قرار می گیرد؟

 - Stoke MX بر مبنای تکنولوژی های Krakatoa و Ember core است.
 - Stoke MX همه آبجکت های Krakatoaa MX PRT را به عنوان «منابع توزیعی» پشتیبانی می کند.
 - Stoke MX مدیفایرهای Krakatoa Delete و Krakatoa Magma را پشتیبانی می کند.
 - Stoke MX دنباله های فایلی PRT را تولید می کند که می توانند توسط بارگزارنده های Krakatoa PRT بارگزاری شوند.
 - ذرات Stoke MX می توانند مستقیما با استفاده از Frost particle mesher (ورژن 1.3.5 یا بالاتر) به مش تبدیل شوند.


مزیت های Stoke

 سادگی در مقابل انعطاف پذیری

   - Stoke MX به طور خاص برای طراحی شده است که تا حد ممکن کاربرد آسانی داشته باشد و در عین حال انعطاف پذیری محصولات نوعی Thinkbox مانند Krakatoa یا Frost را نیز قربانی نکند.

 - Stoke MX یک رابط کاربری جریان خطی فراهم می نماید و می تواند تنها با چند کلیک عمل نماید. این پلاگین بسیار آسان برای یادگیری و استفاده است.

 - با اینکه قدرت Stoke MX می تواند با همراهی محصولات دیگر گسترش پیدا کند، اما برای حل بیشتر جریان های ذرات، محصولات دیگر ضروری نیستند.


کارایی

 - Stoke MX به طور خاص برای شتاب بخشیدن به تولید ابرهای با تعداد ذرات زیاد مبتنی بر داده شبیه سازی سیال، و به طور خاص داده FumeFX طراحی شده است.

 - Stoke MX چند-نخی است و از برخی رهیافت های شتابدهی استفاده می کند تا فرایند طراحی تکرارکننده را ساده نماید.

 - Stoke MX یک مکانسیم کشینگ PRT ناهمگام پیاده سازی می کند که می تواند زمان ذخیره ذرات را جبران کند.

 - Stoke MX می تواند تولید ذرات را به طور غیرمستقیم بوسیله افزایش تعداد شبیه سازی های کم-تعداد موجود، تسریع نماید.

 - Stoke MX در زمان شبیه سازی و ذخیره ذرات در PRT ها، به یمن سیستم کشینک دیسک ناهمگام خود، می تواند سریع تر از راه حل های دیگر عمل نماید. برای مثال، انتشار یک میلیون ذره در 100 فریم در Particle Flow و ذخیره در دیسک با استفاده از تجزیه Krakatoa، زمان 160 ثانیه به طول می انجامد، در حالی که Stoke MX با کش حافظه 2 گیگابایت، شبیه سازی را تنها در 7.5 ثانیه، یا بالای 21 بار سریع تر به پایان می رساند!


قابلیت اسکریپت نویسی

 - مانند بیشتر محصولات نرم افزاری Thinkbox، این پلاگین (Stoke MX) از یک معماری hybrid C++/MaxScript استفاده می نماید.

 - همه عملیات ایجاد و شبیه سازی که در ++C با استفاده از کتابخانه های با کارایی بالا پیاده سازی می شوند را می توان در هسته پلاگین های دیگر مانند Krakatoa و Ember یافت.

 - این عملیات به شکل MAXScript با استفاده از رابط کاربری MAXScript نمایش داده می شوند.

 - رابط کاربری Stoke MX و فرایند واقعی شبیه سازی هر دو در MAXScript پیاده سازی می شوند و می توانند

ویرایش شوند، توسعه یابند، بررسی شوند، و به عنوان نقطه شروعی برای توسعه ابزارهای شبیه سازی سفارشی مورد استفاده قرار گیرند.


ویژگی های عمده Stoke MX

 تولید ذره
 
   - Stoke MX می تواند ذرات را از یک یا چند آبجکت هندسی بوسیله انتخاب نقاط تصادفی بر روی سطح آن ها، خلق نماید.
     × این شبیه به استفاده از یک عملگر PFlow Position Object است، اما سریع تر از آن و دارای گزینه های اضافی مفید:
     × تولید از سطح آبجکت می تواند به شکلی تنظیم شود که از کل آبجکت، از وجوه انتخاب شده، یا یا استفاده از انتخاب رئوس باشد.

   - Stoke MX همچنین می تواند ذرات را از رئوس یا لبه (یال) های مش منتشر نماید.

   - Stoke MX می تواند به طور مستقیم از حجم های مش، عملیات انتشار را انجام دهد.

   - Stoke MX می تواند ذرات جدید را از ذرات موجود در آبجکت های Krakatoa PRT تولید نماید. این آبجکت ها عبارتند از بارگزارنده های PRT، حجم های PRT، سطوح PRT، سازنده های PRT، و . . .

     × ابر ذره ای موحود به عنوان آرایه ای از "seed"ها (دانه ها) استفاده می شود که به شکل تصادفی برای تولید مثل ذرات جدید مورد استفاده قرار می گیرند (اگر نرخ تولید کمتر از کل تعداد ذرات seed باشد).

     × اگر نرخ تولید بالا باشد، ذرات چندگانه ای از هر seed (دانه) ایجاد می شوند، اما برای فراهم آوردن نمونه های تصادفی که تمایز را تداعی نماید، در زمان و فضا، ناپایدار خواهند بود.

   - Stoke MX همچنین انتشار مستقیم از سیستم های ذره ای 3ds Max را پشتیبانی می کند (مانند Particle Flow و ThinkingParticles)

   - با استفاده از خانواده موجود از آبجکت های PRT همراه با Krakatoa، پلاگین Stoke MX می تواند عملیات انتشار را از حجم های مش، سطوح مش، Splineها، Max Hair و . . .انجام دهد.

   - تنظیمات تولید به ذرات اجازه می دهد تا درون یک فاصله زمانی مشخص ایجاد شوند.

   - هر تعداد آبجکت های منبع توزیعی می توانند مشخص شوند.

   - هر دوی نرخ سراسری (global Rate) و نرخ هر-آبجکت (per-object Rate) برای تغییر در طی زمان، می توانند کی فریم شوند.

 
 زندگی و مرگ ذرات

   - عمر ذرات و طول عمر برای همه ذرات در تولید تنظیم می شود.

   - ذراتی که عمرشان از مقدار طول عمر تجاوز نماید، می توانند به دلخواه از شبیه سازی حذف شوند.

   - اگر ذرات «مرده» از شبیه سازی خذف نشوند، مدیفایرهای Krakatoa Magma و Delete می توانند برای اجرای حذف «در آینده» مورد استفاده قرار گیرند.

   - کانال های دیگر ذرات مانند رنگ، تراکم (چگالی)، انتشار، و . . . می توانند به آسانی با استفاده از عمر و طول عمر بوسیله مدیفایر Krakatoa Magma ویرایش شوند.

   
کانال وراثت

   - زمانی که یک ذره در Stoke MX متولد می شود، کانال هایی را به ارث می برد.

   - Stoke MX لیستی از همه کانال های یافت شده در منابع را با چک باکس هایی فراهم می نماید تا به کمک آن ها تعریف کرد که چه کانال هایی در فایل های PRT ذخیره شوند و چه کانال هایی نادیده گرفته شوند.

   - به یمن این ویژگی، امکان تبدیل یک سیستم ذره ای ثابت (برای مثال یک حجم PRT، سطح PRT، و . . .) به یک سیستم ذره ای پویای Stoke MX وجود دارد.


معرفی و بررسی پلاگین دوست داشتنی Autograss

تصویر لوگوی Happy Digital

چمن زار برای تری دی اس مکس، چمنزار

   آبجکتتان را انتخاب کنید، Autograss را کلیک کنید، و اتمام. شما چمنزاری بدست آوردید که در V-Ray و 3ds Max رندر می شود.


مدیریت پیشرفته حافظه به صورت چند-نخی
   Autograss از سیستم مدیریت حافظه پیشرفته Happy Digital استفاده می کند. به این معنی که Autograss بدون توجه به مقدار grass در صحنه، تنها مقدار ثابتی از RAM را به خدمت می گیرد. بدون کرش و به طور کامل چند-نخی است، پس همه هسته های شما (هسته های پردازنده شما) در نهایت پتانسیلشان به خدمت گرفته می شوند.

نمونه های آماده چمن، علفزار (grass) واقع گرایانه
   Autograss، یازده نوع آماده grass دارد که رایج ترین انواع grass ها را پوشش می دهند. شما نیاز ندارید که هیچ grass ی را مدل نمایید.

آسان. سریع. واقعی
   شما همه این مزیت ها را یکجا در اختیار دارید.

Autograss در صحنه شما کار می کند.
   Autograss در هر صحنه ای، از یک حیاط خلوت گرم و نرم گرفته تا کل یک زمین بازی گلف 11-هدفه کار می کند. نیازی نیست که صحنه تان را به گذارها یا لایه هایی تقسیم کنید. بله، شما می توانید کل یک چیز را به یکباره رندر بگیرید، و این پلاگین با همه ویژگی های عالی V-Ray کار می کند (مانند سایه ها، انعکاس ها، عمق دید، و روشنایی سراسری).

Autograss در RAM شما گنجانده می شود.
   شما به Autograss می گویید که چه مقدار از RAM را در اختیار بگیرد، و Autograss حتی در صحنه های بزرگ، استوارانه در آن مقدار کار خواهد کرد (به یمن سیستم مدیریت حافظه اختصاصی Happy Digital). تنظیم پیش فرض برابر با 256 مگابایت است. البته اگر شما RAM به مقدار اضافی دارید، می توانید به Autograss بگویید که از مقدار بیشتری استفاده نماید و اینگونه سرعت رندر خود را بالا ببرید. و نگران این نباشید که تنظیمات شما بسیار بالا باشد: Autograss در صورتی که سیستم کند اجرا شود آن را کشف می کند و بهره برداری خود را طوری تنظیم می نماید که از صفحه بندی دیسک جلوگیری شود.

تصویر مدیر وظایف در ویندوز - هنگام استفاده از autograss


Autograss بر هسته های مختلف CPU میزان می شود.
   Autograss در زمان رندرینگ همه هسته های CPU در دسترس را بیشینه می کند. برای صحنه هایی مانند یک خانه با چمنزاری (محوطه ای با چمن) که تصویر آن را در ادامه می بینید، 8 هسته CPU (پردازنده)، 7 برابر سریع تر از مانی عمل می کنند که یک هسته CPU وجود داشته باشد. سرعت برای صحنه های بسیار بزرگ و حجیم، مختلف است، اما با این شرایط هم چندین هسته، سریع تر از یک هسته عمل می کنند. مهندسان در Happy Digital تلاش بسیاری بر رئی این ویژگی انجام دادند تا CPU های شما هدر نروند.

تصویر خانه با محیط چمنزار، استفاده از همه هسته های cpu


در اینجا به پایان مقاله شماره 6 از سری مقاله های برترین پلاگین های تری دی اس مکس می رسیم. در مقاله آتی معرفی و بررسی پلاگین CityTraffic خواهیم پرداخت. ضمناً از طریق لینک های زیر می توانید به مقاله های پیشین از این مجموعه دسترسی پیدا کنید. با ما همراه باشید . . .
مطالعه مقاله های پیشین از این مجموعه >>>>مقاله شماره 1، مقاله شماره 2، مقاله شماره 3، مقاله شماره 4، مقاله شماره 5، مقاله شماره 7

استفاده از مطالب، تنها با ارائه منبع (3d2day.mihanblog.com) مانعی ندارد.

از ما حمایت کنیــــــــــــــــــــد
 


:: مرتبط با: مقاله آموزشی رایگان ,
:: برچسب‌ها: ساخت جلوه های ویژه ابر مه - دود در تری دی مکس , ساخت چمنزار در تری دی اس مکس , ساخت چمن-علف-گیاه-سبزه با استفاده از تری دی مکس- تری دی اس مکس- تریدیمکس- 3دی مکس- 3 دی اس مکس , پلاگین برای ساخت چمن - علف - سبزه - گیاه - دشت- علفزار - چمن زار - علف زار , پلاگین برای ساخت و ایجاد و خلق دود- آتش - ابر - مه در تری دی مکس- در 3ds max- در 3d studio Max , آموزش ساخت چمن و علف وسبزه در 3ds max- تری دی مکس , Plugin for create grass and Cloud in 3ds max - پلاگین برای ساخت و مدل سازی علف و چمن و دود و مه و ابر متراکم در تری دی مکس ,
ن : HSN ZDN
ت : شنبه 19 بهمن 1392
 
موضوعات
صفحات
نویسندگان
آرشیو مطالب
برچسب ها
تبلیغات