تبلیغات
.: 3D2DAY studio - آموزش تری دی مکس - آموزش رایگان تری دی مکس - free 3ds max tutorial and models-web design-photo gallery
جستجـــو
آخرین مطالب
لینکستان
نظر سنجی
آمار و ارقام
 
3d2day_Studio_LDR_Payam_Love
با سلام.
   با 3ds Max، شما می توانید برای گونه های وسیعی از موارد کاربرد، انیمیشن کامپیوتری سه بعدی خلق نمایید. شما می توانید کاراکترها یا وسایل نقلیه را برای بازی های کامپیوتری انیمیت نمایید، یا می توانید جلوه های ویژه برای فیلم انیمیت نمایید. می توانید برای اهداف مختلفی مانند تشریح پزشکی یا ارائه سخنرانی ها، انیمیشن ایجاد نمایید. هدف شما هر چه باشد، 3ds Max را یک محیط توانمند برای دستیابی به آن ها خواهید یافت. روش اساسی برای انیمیت، بسیار ساده است. شما پارامترهای انتقال (حرکت و تغییرشکل) مربوط به هر آبجکت را برای تغییر مکان، زاویه چرخش، و مقیاس آن در طی زمان، انیمیت می نمایید. دکمه Auto Key را فعال می کنید، سپس لغزنده زمان را به مکان دلخواه خود انتقال می دهید و تغییرات خود را اعمال می نمایید، با این روند ساده، شما یک انیمیشن ساده خلق خواهید نمود. شما می توانید مکان، چرخش، و اندازه (مقیاس) یک آبجکت، و تقریباً همه تنظیمات پارامتری که بر روی شکل و سطح یک آبجکت تاثیرگذارست را انیمیت نمایید. شما می توانید با استفاده از forward kinematics و inverse kinematics آبجکت ها را برای انیمیشن سلسله مراتبی لینک نمایید. شما می توانید انیمیشن خود را در Track View ویرایش نمایید. در این بخش ما قصد داریم تا در مورد اساس خلق انیمیشن صحبت کنیم. این بحث مربوط به مقایسه مختصری میان انیمیشن کامپیوتری و انیمیشن کلاسیک دستی است. برای خواندن ادامه این مقاله، لطفاً با ما در ادامه مطلب همراه شوید . . .

مقدمه ای بر انیمیشن در 3ds Max، انیمیشن، پویانمایی در تری دی مکس
- انیمیشن در تری دی اس مکس، انیمیشن و تری دی مکس
- مقدمه ای بر انیمیشن و پویانمایی در تری دی اس مکس، Animating in 3ds Max



شروع                                                                      

مفاهیم انیمیشن

   انیمیشن، مبتنی بر قواعد بینایی انسان است. اگر شما مجموعه ای از تصاویر ثابت وابسته به هم را به صورت سریع و پشت سر هم ببینید، آن ها را به صورت یک حرکت پیوسته درک خواهید کرد. به هر تصویر منحصربفرد، یک فریم اطلاق می شود.


متد انیمیشن سنتی

   از نظر تاریخی، دشواری اصلی در خلق انیمیشن تلاش مورد نیاز انیماتور برای تهیه تعداد زیادی فریم بوده است. هر یک دقیقه از انیمیشن می تواند بر مبنای کیفیت انیمیشن، بین 720 و 1800 تصویر مجزا نیاز داشته باشد. خلق تصاویر بوسیله دست یک کار بزرگ و دشوار بود. آنجا بود که تکنیک keyframing پا به عرصه وجود گذاشت.

   استودیوهای انیمیشنی سنتی فهمیدند که می توانند بهره وری هنرمندان اصلی خود را افزایش دهند، به طوری که آن ها فقط فریم های مهم را ترسیم نمایند، که این فریم های مهم، keyframe نامیده می شوند. سپس دستیاران می توانستند فریم های موجود میان این keyframe ها را تصور و ترسیم نمایند. این فریم های میانی، tweens نامیده می شدند.

   زمانی که همه keyframe ها و tween ها ترسیم می شدند، تصاویر جوهر زده می شدند یا برای تهیه تصایر نهایی رندر می شدند. امروزه هم، تولید یک انیمیشن سنتی، معمولاً نیازمند هزاران هنرمند برای تولید هزاران تصویر مورد نیاز است.

کی-فریم و فریم های میانی، KeyFrames and Tweens

تصویر 1. فریم های مارک شده با عنوان 1، 2، و 3 فریم های کلیدی (key frames) هستند. فریم های دیگر، tweens هستند.


متد 3ds Max

   این برنامه، دستیار انیمیشنی شماست. به عنوان انیماتور اصلی، شما keyframe هایی که آغاز و انتهای هر دنباله انیمیت را ذخیره می کنند، خلق می نمایید. مقادیر این keyframe ها، کلید (keys) نامیده می شوند. 3ds Max مقادیر میانی هر کلید را محاسبه می کند تا انیمیشن نهایی و تکمیل شده را تولید نماید.

   3ds Max می تواند هر پارامتر موجود در صحنه را انیمیت نماید. شما می توانید پارامترهای مدیفایر، مانند زاویه خمیدگی (Bend)، یا مقدار مخروطی شدن (Taper)، پارامترهای متریال (ماده)، مانند رنگ یا شفافیت یک آبجکت، و بسیاری دیگر را انیمیت نمایید.

   زمانی که شما پارامترهای انیمیشنی خود ار تعیین نمودید، رندرگیر کار شیدینگ و رندرینگ هر فریم را به عهده می گیرد. نتیجه بدست آمده، یک انیمیشن با کیفیت است.

آموزش تری دی مکس، 3ds Max Tutorials
تصویر 2. مکان آبجکت در 1 و 2 مدلهای کی-فریم شده در زمان های متفاوت است. کامپیوتر (3ds Max) فریم های میانی را تولید می کند.


مقایسه فریم ها و زمان

   متدهای انیمیشن سنتی، و برنامه های انیمیشن کامپیوتری اخیر، به سختی به مفاهیم تهیه انیمیشن فریم به فریم قفل شده اند. این موضوع در صورتی که شما همواره در یک فرمت تک کار می کنید یا به مشخص کردن یک افکت انیمیت شده در یک زمان دقیق نیاز دارید، خوب است.

   متاسفانه، انیمیشن در فرمت های متنوعی وجود دارد. دو مورد از فرمت های رایج، فیلم در 24 فریم در ثانیه (FPS) و NTSC video در 30 FPS است. همچنین، به دلیل اینکه انیمیشن برای ارائه های علمی و . . . رایج تر شده است، نیاز به انیمیشن مبتنی-بر-زمان دقیق در مقایسه با انیمیشن مبتنی-بر-فریم، حیاتی به نظر می رسد.


آموزش های رایگان 3دی مکس، آموزش 3 دی مکس، 3دیمکس

تصویر 3. فرمت های انیمیشنی مختلف با نرخ فریم مختلف


   3ds Max (تری دی اس مکس) برنامه ای مبتنی-بر-زمان است. این برنامه زمان را سنجش می نماید، و مقادیر انیمیشن شما را با یک دقت درونی 1/4800 ام ثانیه ذخیره می نماید. شما می توانید 3ds Max را طوری پیکربندی نمایید که زمان را در فرمتی که برای کارتان مناسب است، نمایش دهد.


شناختن ابزارهای انیمیشن

   Track View
     این ابزار توانایی های ویرایش جزییات انیمیشن را در پنجره های شناور یا قفل شده فراهم می نماید.

   Track Bar
     دسترسی سریع به Keyframe ها و کنترل های میانی را فراهم می نماید. می تواند برای ویرایش منحنی تابعی توسعه داده شود.

   Motion Panel
     از این پنل برای تنظیم کنترل کننده های انتقال که بر انیمیشن مکان، چرخش، مقیاس (اندازه) تاثیرگذارند، استفاده نمایید.

   Hierarchy Panel
     از این پنل برای تنظیم همه پارامترهایی که پیوند دو یا چند آبجکت را کنترل می کند، این پارامترهای شامل پارامترهای inverse kinematics و تنظیمات pivot point (نقطه مرکزی (مفصلی)) هستند.

   Time Controls
     از این کنترل ها برای حرکت در طی زمان در نماهای viewport استفاده نمایید. شما می توانید به هر نقطه ای از زمان حرکت نمایید، و انیمیشن ها را در نماها play (اجرا) نمایید. کنترل های زمان، در بخش Animation and Time Controls مستند شده اند، این کنترل ها عبارتند از:

       - Time Slider
       - Auto Key button
       - Set Key buttons
       - Animation playback buttons
       - Current frame field
       - Key Mode toggle
       - Time Configuration button


استفاده از مد Auto Key
  
   عبارت است از شروع خلق یک انیمیشن بوسیله فعال کردن دکمه Auto Key، تعیین زمان فعلی، و سپس تغییر چیزی در صحنه. شما می توانید مکان، چرخش، یا اندازه یک آبجکت، یا تقریباً هر پارامتر و تنظیماتی را تغییر دهید.

   زمانی که شما تغییری ایجاد می کنید، یک کلید، مقدار جدید برای پارامتر تغییر داده شده را ذخیره می کند و در زمان فعلی ایجاد می شود. اگر آن کلید اولین کلید انیمیشن ایجاد شده برای پارامتر باشد، یک کلید انیمیشن ثانوی هم در زمان 0 (صفر) ایجاد می شود تا مقدار اصلی (ابتدایی) آن پارامتر را در خود نگاه دارد.

   تا زمانی که شما حداقل یک کلید در زمان دیگری ایجاد نکنید، کلیدها در زمان 0 (صفر) ایجاد نمی شوند. پس از آن، شما می توانید کلیدها را در زمان 0 حرکت دهید، حذف کنید، و دوباره ایجاد نمایید.


   فعال کردن Auto Key تاثیرات زیر را داراست:

     - دکمه Auto Key، لغزنده زمان، و کادر نمای فعال به منظور آگاهی دادن به شما که در مد انیمیشن قرار دارید، به رنگ قرمز در می آیند.

     - چه شما آبجکتی را جابجا کنید یا پارامتر قابل انیمیتی را تغییر دهید، 3ds Max کلیدها را در فریم فعلی (جاری) ایجاد می کند (فریم جاری، توسط مکان لغزنده زمان مشخص می شود).

  
   برای شروع انیمیت (متحرک سازی) یک آبجکت:
 
     1. بر روی Auto Key کلیک می کنیم تا فعال شود.

     2. لغزنده زمان را به زمانی غیر از صفر (0) می کشیم (انتقال می دهیم).

     3. یکی از موارد زیر را انجام می دهیم:
          - آبجکت را جابجا می کنیم، تغییر اندازه می دهیم، می چرخانیم، . . .
          - پارامتر قابل انیمیتی را تغییر می دهیم.

   برای مثال، اگر شما یک استوانه دارید که هنوز انیمیت نشده است، این استوانه هیچ کلیدی ندارد. اگر شما Auto Key را فعال نمایید، و در فریم 20 استوانه را به اندازه 90 درجه در محور Y بچرخایند، کلیدهای چرخش در فریم های 0 و 20 ایجاد می شوند. کلید موجود در فریم 0، موقعیت زاویه ای ابتدایی (اصلی) استوانه را ذخیره می کند، در حالی که کلید موجود در فریم 20، موقعیت چرخشی انیمیت شده با راویه 90 درجه را ذخیره می کند. زمانی که شما انیمیشن را اجرا (play) نمایید، استوانه در مدت 20 فریم در راستای محور Y به مقدار 90 درجه می چرخد.

مدلسازی و انیمیشن خوبی داشته باشید . . .


استفاده از مطالب، تنها با ارائه منبع (3d2day.mihanblog.com) مانعی ندارد.

از ما حمایت کنیــــــــــــــــــــد



:: مرتبط با: آموزش 3ds max - رایگان , مقاله آموزشی رایگان ,
:: برچسب‌ها: انیمیشن در تری دی اس مکس (animation in 3ds max) , مفاهیم و اصول انیمیشن و پویانمایی , تری دی اس مکس (3 دی اس مکس) و انیمیشن (animation) (پویانمایی) , مقاله های آموزشی انیمیشن برای تری دی اس مکس (3d studio Max) , تفاوت انیمیشن سنتی و انیمیشن مدرن - انیمیشن مبتنی بر زمان و انیمیشن مبتنی بر فریم - انیمیشن در تری دی مکس - انیمیشن در 3ds Max - پویانمایی و متحرک نمایی سنتی و مدرن - پویانمایی در 3ds Max , ابزارهای تری دی مکس برای تولید فیلم و انیمیشن - انواع فرمت های انیمیشن در تری دی مکس , دنیای گرافیک و انیمیشن کامپیوتری - آموزش 3ds Max - آموزش رایگان برای 3ds Max ,
ن : HSN ZDN
ت : دوشنبه 1 اردیبهشت 1393
 
موضوعات
صفحات
نویسندگان
آرشیو مطالب
برچسب ها
تبلیغات