تبلیغات
.: 3D2DAY studio - آموزش تری دی مکس - آموزش رایگان تری دی مکس - free 3ds max tutorial and models-web design-photo gallery
جستجـــو
آخرین مطالب
لینکستان
نظر سنجی
آمار و ارقام
 
3d2day_Studio_LDR_Payam_Love
با سلام.
   آبجکت ترکیبی BlobMesh مجموعه ای از کره ها را با استفاده آبجکت ها یا ذرات (particles) ایجاد می نماید، و این کره ها را به شکلی با یکدیگر ترکیب می کند که یک ماده ملایم (نرم) و مایع گون خلق نماید. زمانی که کره ها در حد مشخصی وارد یکدیگر شوند، به یکدیگر متصل می شوند. زمانی که آن ها از یکدیگر فاصله بگیرند، به شکل کره ای خود باز می گردند. blobmesh برای شبیه سازی مایعات غلیظ و مواد ملایمی که در زمان انیمیت حرکت می کنند و جاری می شوند، ایده آل است. کار با این آبجکت ترکیبی، بسیار جالب توجه و دوست داشتنی است. از این رو، این مقاله آموزشی را به بررسی جامع و کامل BlobMesh اختصاص داده ایم. برای مطالعه این مقاله، لطفاً با ما در ادامه مطلب همراه شوید . . .


ساخت مایعات با استفاده از تری دی اس مکس


- BlobMesh in 3ds max, BlobMesh and Metaballs in 3d studio Max
- نحوه (روش) مدلسازی و انیمیت مایعات، مایعات غلیظ، مشهای چسبان و . . .  در تری دی مکس

- 3 دی مکس، آموزش 3دیمکس، آموزش 3دی مکس، آموزش 3 دی اس مکس


شروع                                                  


   در صنعت سه بعدی (3D)، اصطلاح عمومی برای کره هایی که به این شکل رفتار می کنند، اصطلاح metaballs (فوق کره) است. آبجکت ترکیبی BlobMesh متابال ها را بر مبنای آبجکت های مشخص شده در صحنه تولید می کند، و متابال هایی که تشکیل یک مش (mesh) را می دهند، blobmesh نامیده می شوند. یک blobmesh برای شبیه سازی مایعات غلیظ و مواد ملایمی که در زمان انیمیت حرکت می کنند و جاری می شوند، ایده آل است.

ساخت BlobMesh در 3ds Max


   زمانی که شما یک آبجکت با سیستم ذره ای را با آبجکت ترکیبی BlobMesh می آمیزید، بسته به آبجکت هایی که استفاده می شوند تا متابال ها را تولید کنند، متابال ها با سایز و مکان متمایز تولید می شوند:

      - برای آبجکت های سه بعدی و آبجکت های دوبعدی (shapes)، برای هر ورتکس (راس) یک متابال مستقر می شود، و اندازه هر متابال بوسیله اندازه آبجکت BlobMesh اصلی تعیین می شود. گزینه soft selection می تواند برای متغیر کردن اندازه های متابال ها مورد استفاده قرار گیرد.

      - برای ذرات، در هر ذره یک متابال مستقر می شود، و اندازه هر متابال بر مبنای ذره ای که متابال مبتنی بر آن است، تعیین می شود.

      - برای کمکی ها، در هر نقطه محوری، یک متابال مستقر می شود، و سایز (اندازه) متابال بوسیله آبجکت BlobMesh اصلی تعیین می شود.

  .: نکته  شما می توانید برای فراهم آوردن افکت جنبش در رندرها، motion blur را به آبجکت BlobMesh اختصاص دهید. برای سیستم های ذره ای به غیر از Particle Flow، از Image motion blur استفاده کنید. برای سیستم های ذره ای Particle Flow و دیگر انواع آبجکت ها، از Object motion blur استفاده نمایید.


روندهای کار

   برای ایجاد یک blobmesh از آبجکت هندسی یا کمکی ها (helpers)

     1. یک یا چند آبجکت یا کمکی ایجاد می کنیم. اگر صحنه نیازمند انیمیشن است، آبجکت ها را به شکل دلخواه و مطلوب انیمیت می نماییم.

     2. بر روی BlobMesh کلیک می کنیم، و در هر جایی از صفحه کلیک می کنیم تا متابال اولیه ایجاد شود.

     3. به پنل Modify می رویم.

     4. در گروه Blob Objects، بر روی Add کلیک می کنیم. آبجکت هایی که مایل هستیم برای خلق متابال ها استفاده شوند، را انتخاب می کنیم. در هر ورتکس (راس) هر یک از آبجکت های انتخاب شده، یا در مرکز آبجکت های کمکی (helpers)، یک متابال ظاهر می شود.

     5. در بخش Parameters، پارامتر Size را به اندازه ای که متابال ها به هم متصل شوند، تنظیم می نماییم.


   برای ایجاد یک blobmesh با soft selection بر روی آبجکت هندسی

     1. یک آبجکت هندسی ایجاد می کنیم، و آن را به یک Editable Mesh یا Editable Poly تبدیل می کنیم.

     2. یک مدیفایر Mesh Select به آبجکت اختصاص می دهیم، و برخی از ورتکس های آبجکت را انتخاب می کنیم.

     3. در بخش Soft Selection، گزینه Use Soft Selection را فعال می کنیم. مقدار Falloff را به میزان مطلوب تنظیم می نماییم.

     4. یک مدیفایر Turn to Mesh یا Turn to Poly را به آن اختصاص می دهیم.

     5. در پنل Create، در بخش Geometry، از لیست کشویی، Compound Objects را انتخاب می کنیم، در بخش Object Type، گزینه BlobMesh را فعال می کنیم. در هر جایی در نماهای مکس کلیک می کنیم تا متابال اولیه ایجاد شود.

     6. به پنل Modify می رویم.

     7. در گروه Blob Objects، بر روی Add کلیک می کنیم. آبجکت Editable Mesh یا Editable Poly را انتخاب می کنیم. در هر ورتکس آبجکت انتخاب شده، یک متابال ظاهر می شود.

     8. در بخش Parameters، گزینه Use Soft Selection را فعال می نماییم.
.: متابال ها به ورتکس هایی که تحت تاثیر soft selection هستند، محدود می شوند.

     9. برای تنظیم اندازه متابال ها، پارامترهای Size و Min. Size را تنظیم می نماییم.


   برای ایجاد یک blobmesh از یک سیستم ذره ای (particle system):

     زمانی که ما از BlobMesh با یک سیستم ذره ای استفاده می کنیم، در مکان مربوط به هر ذره، یک متابال ایجاد می شود. اندازه متابال بوسیله سایز ذره تعیین می شود.    

     1. یک سیستم ذره ای ایجاد می کنیم، و پارامترهای آن را تنظیم می کنیم تا ذرات را انیمیت نماییم.

     2. در پنل Create، در بخش Geometry، از لیست کشویی، گزینه Compound Objects را برمی گزینیم. رد بخش Object Type، گزینه BlobMesh را فعال می کنیم. در هر جایی از نماهای مکس کلیک می کنیم تا متابال اولیه ایجاد شود.

     3. به پنل مدیفای (Modify) می رویم.

     4. در گروه Blob Objects، بر روی Add کلیک می کنیم. سیستم ذره ای را انتخاب می کنیم. در هر ذره موجود در سیستم یک متابال ظاهر می شود.

     5. اگر ما به blobmesh یک سیستم Particle Flow اضافه کنیم و بخواهیم که متابال ها تنها برای ذرات موجود در رویدادهای خاصی ایجاد شوند، در

بخش Particle Flow Parameters دکمه Add را کلیک می کنیم تا رویداد(هایی) را از لیست انخاب نماییم.


رابط کاربری

   بخش Parameters

پارامترهای BlobMesh


     Size
        برای آبجکت های به غیر از ذره، قطر هر متابال را تعیین می کند. برای ذرات، اندازه هر متابال بوسیله اندازه ذره، که بوسیله پارامترهای موجود در سیستم ذره ای تنظیم شده است، تعیین می شود. پیش فرض = 20.

     Tension
        مشخص می کند که نرمی و سختی سطح چگونه باشد. مقادیر کوچکتر، سطوح سست تری ایجاد می کند این مقدار می تواند از 0.01 تا 1.0 گسترده باشد. پیش فرض = 1.0.

     Evaluation Coarseness
        زبری، یا تراکم (چگالی) blobmesh حاصل را تنظیم می کند. زمانی که Relative Coarseness غیرفعال باشد، مقادیر کمتر، مش نرم تر و متراکم تری را ایجاد می کنند. زمانی که Relative Coarseness فعال باشد، مقادیر بالاتر مش متراکم تری ایجاد می کنند. محدوده مقادیر = 0.001 تا 1000.0. پیش فرض رندر = 3.0. پیش فرض نما = 6.0.
        کمترین مقدار برای تنظیمات Coarseness برابر با 0.001 است، که در زمان غیرفعال بودن Relative Coarseness، امکان ایجاد متابال با دقت و کیفیت بالا را فراهم می کند. استفاده از چنین مقادیر پایینی می تواند باعث تاخیرهای طولانی محاسبات شود؛ اگر این اتفاق افتاد، و شما خواستید که محاسبات را متوقف نمایید، کلید Esc کیبورد را بفشارید.

     Relative Coarseness
        چگونگی مورد استفاده قرار گرفتن مقادیر coarseness را تعیین می کند. اگر این گزینه غیرفعال باشد، مقادیر Render Coarseness و View Coarseness مطلق اند. به این معنی که وجوه موجود در blobmesh همراه مساوی با مقدار coarseness هستند. اگر این گزینه فعال باشد، سایز وجه blobmesh با بزرگ شدن یا کوچک شدن متابال ها تغییر می کند. پیش فرض = غیرفعال.

     Large Data Optimization
        این گزینه یک متد جانبی برای محاسبه و نمایش blobmesh فراهم می کند. این متد فقط زمانی از متد پیش-فرض کارآمدتر است که تعداد زیادی متابال وجود داشته باشد (مانند 2000 یا بیشتر). این گزینه را تنها زمانی فعال کنید که از یک سیستم ذرهای یا آبجکت دیگری که تعداد انبوهی از متابال ها تولید می کند، استفاده می کنید. پیش فرض = غیرفعال.

     Off in Viewport
        نمایش blobmesh در نماها را غیرفعال می کند. Blobmesh اما هنوز در زمان رندرینگ ظاهر می شود. پیش فرض = غیرفعال.

     Use Soft Selection
        اگر در آبجکتی که شما به blobmesh اضافه کرده اید، soft selection استفاده شده باشد، فعال کردن این گزینه باعث می شود که soft selection برای اندازه و محل استقرار متابال ها مورد استفاده قرار گیرد. متابال ها در رئوس انتخاب شده با سایزی که بوسیله پارامتر Size تعیین شده است، مستقر می شوند. پیش فرض = غیرفعال.

     Min Size
        در زمانی که Use Soft Selection فعال باشد، اندازه کمینیه (مینیمم) ای را برای متابال های درون falloff مشخص می کند. پیش فرض = 10.0.

     Pick
        به شما امکان می دهد تا آبجکت ها یا سیستم های ذره ای را برای اضافه کرده به blobmesh از صحنه انتخاب نمایید.

     Add
        یک پنجره انتخاب نمایش می دهد که با استفاده از آن شما می توانید آبجکت ها یا سیستم های ذره ای را برای اضافه کردن به blobmesh برگزینید.

     Remove
        آبجکت ها یا ذرات را از blobmesh حذف می نماید.


   بخش Particle Flow Parameters

پارامترهای Particle Flow در 3d studio Max


     از این بخش در صورتی استفاده کنید که یک سیستم Particle Flow را به blobmehs اضافه نموده اید، و قصد دارید سیستم ذره ای، متابال ها را تنها در زمان رویدادهای خاصی تولید نماید. قبل از اینکه شما در این بخش رویدادها را مشخص کنید، باید در بخش Parameters سیستم ذره ای Particle Flow را به blobmesh اضافه نمایید.

     All Particle Flow Events
        زمانی که فعال است، همه رویدادهای Particle Flow متابال ها را تولید می نمایند. زمانی که غیرفعال باشد، تنها رویدادهای مشخص شده در لیست PFlow Events، متابال ها را تولید می نمایند.

     Add
        لیستی از رویدادهای PFlow موجود در صحنه را نمایش می دهد، بنابراین شما می توانید رویدادهایی را برای اضافه شدن به این لیست PFlow Events برگزینید.

     Remove
        رویداد انتخاب شده را از لیست PFlow Events حذف می نماید.


در اینجا به پایان این مقاله آموزشی می رسیم. مدلسازی خوبی داشته باشید . . .

لطفاً چند ثانیه وقت بگذارید و با کلیک بروی تبلیغات، ما را در ادامه کار همراهی نمایید.


استفاده از مطالب، تنها با ارائه منبع (3d2day.mihanblog.com) مانعی ندارد.


از ما حمایت کنیــــــــــــــــــــد




:: مرتبط با: آموزش 3ds max - رایگان , مقاله آموزشی رایگان ,
:: برچسب‌ها: ساخت مایعات جاری با استفاده از تری دی اس مکس , آموزش ساخت آبشار- مایعات- مایعات غلیظ و . . . در تری دی مکس , روش استفاده از BlobMesh و Metaballs در 3ds Max , آموزش رایگان - مقاله آموزشی رایگان برای مکس - مقاله های تری دی اس مکس - 3ds Max for free , روش (نحوه) ساخت (مدلسازی) (ایجاد) مایعات خاص و با کیفیت در نرم افزار 3ds Max , تری دی اس مکس - تری دی مکس - 3دیمکس - 3 دی مکس - 3دی مکس- 3 دیمکس , آموزش تری دی استدیو (استادیو)(استودیو) مکس ,
ن : HSN ZDN
ت : پنجشنبه 16 مرداد 1393
 
موضوعات
صفحات
نویسندگان
آرشیو مطالب
برچسب ها
تبلیغات